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日本動漫
日本是世界動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。
日本動漫起源於1917年,其動漫作品更注重使作品精緻小巧,而且一絲不苟的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細致的角色、造型及場景設計;藉助超現實的想像空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經。
在日本,有幾家專業性的卡通藝術家機構,其中,“日本動漫工作者協會”成立於1964年,是唯一的全國性的組織。匯集了全國所有的專業卡通藝術家。協會前任主席是 Hidezo Kondo 先生。1985年,協會被日本教育科學部認可,開始它對卡通藝術人士的公共性服務。協會的現任主席是 Takashi Yanase 先生。協會匯集了各種流派的卡通藝術家們。協會總部設在東京,並由9個分支機構遍布日本。
中國動漫
中國動漫,是指中國(大陸)地區的動畫和漫畫。
中國動畫起源於20世紀20年代,1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發行到東南亞和日本地區,受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫片是有實力的,有適合它發展的藝術規律。綜觀中國動畫這幾十年的發展,可以看到中國動畫始終致力於一條本國特色的道路。
美國動漫
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二次元,即二維。“次元”即“維度”,是dimension的兩種翻譯。
該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”的一種稱呼,但ACGN並非等同於二次元。相對應的,ACGN文化中通常將“現實世界”稱為“三次元”。
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早期的動畫、漫畫作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。
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當今中國大陸地區的網路、電視、雜志等媒體上“動漫”一詞已經被頻繁使用,由於我國沒有成熟、嚴格的ACGN(Animation 動畫,Comic 漫畫,Game 游戲,Novel 小說)市場與文化,日系動畫的影響全靠網路傳播和口耳相傳,動漫這個詞彙誤用情況非常普遍。以致於現今大陸群眾漸漸誤認為動漫指漫畫改編動畫、動漫指會動的漫畫、動漫指青少年向動畫。動漫文化圈內通常將此類誤用諷刺為“凍鰻”。
卡通風格動漫是動漫的一種,但動漫不是卡通的別稱。
“動漫”一詞僅在華語圈使用,其他國家地區沒有類似表述。
“動漫”一詞的確一開始是由於人們的誤解而口耳相傳的。但是,產生這種誤傳的實質原因是因為,我國目前沒有一個完善的ACGN產業鏈與市場,並且數量眾多且質量參差不齊的動畫,大多數的受眾是0-12歲的兒童,而人們對於國外的ACGN文化的熱情卻一直在發酵,這導致人們需要一個“新詞”,來將受眾為幼兒的”動畫”與受眾為全年齡的“動畫”區分開來。在多數普通受眾不了解其起源的情況下,“動漫”一詞的含義以訛傳訛,充當了這個角色。越來越多的人誤以動漫一詞來代指非低齡向的動畫,作為對大眾對動畫的刻板偏見的妥協。
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動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛應用,例如:正太,蘿莉、御姐、怪蜀黍、百合、BL等等。。。。
動漫產業與游戲產業相結合日益緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到游戲、書籍、網路、玩具等眾多領域。許多動漫遊戲應運而生,例如《死神bleach》PSP平台的游戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品。Manga(まんが,manga)為日語“漫畫”的羅馬字注音。另外,英文詞cartoon的中文音譯“卡通”,也是漫畫與動畫的合稱,但被用來特指美國動畫。
按類型分類:
情感;推理;動作;戰爭;後宮;寵物;歷史;搞笑;機戰;少年;冒險;治癒;童話;格鬥;
少女;懸疑;科幻;競技;社會;神魔;熱血;校園;耽美;百合;原創;魔法;教育;恐怖;驚悚;
經典;勵志;倫理;血腥;言情;暴力;吸血;LOLI;
按版本分類:
電視動畫(TV)
電視頻道上播映的動畫作品。
劇場動畫(MOV):影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播方式分類的一種,在中國又被稱為劇場版。
OVA(OAD):原創動畫錄影帶,其中OVA是單獨發售,OAD是隨書發售的。
網路動畫(NET):以網路為播放平台的動畫。
動畫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂和背景音樂(BGM)。
動畫原創:依漫畫改編的動畫,由於動畫的更新速度比漫畫快的關系,當動畫的劇集快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫劇情,開始動畫原創。
同人:也叫二次創作,由漫畫、動畫、游戲、小說、影視等作品甚至現實里已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音游戲等等,或“自主”的創作。